También llamados librojuegos, permiten al lector decidir su propia aventura.
Inmediatamente después de su estreno en Netflix el pasado 28 de diciembre, la película Black Mirror: Bandersnatch, considerada como la primera interactiva de la plataforma, desató el furor de los usuarios del servicio streaming.
Se trata de la historia, ambientada a mediados de 1984, de Stefan Butler, un joven programador de videojuegos con problemas psiquiátricos que se dispone a concretar una empresa, por demás ambiciosa para las limitaciones tecnológicas de la época: adaptar a la jugabilidad un polémico libro de ficción, de nombre Bandersnatch, con el que el lector puede decidir sobre el desarrollo de la historia y desembocar en un desenlace distinto según sus propias decisiones.
La historia de la película comienza a enmarañarse cuando al espectador le es conferido albedrío, generalmente con dos opciones al alcance de un clic, para prácticamente forzar al joven Butler a tomar todo tipo de decisiones, desde qué tipo de cereal desayunar, hasta como arruinar el trabajo de su vida por un arranque de neurosis.
Lo que el usuario desconoce e irá descubriendo es que a veces las decisiones más simples pueden desembocar en trágicas consecuencias y viceversa; los juicios más radicales pueden resultar en un éxito inesperado.
La posibilidad de decidir sobre las acciones del personaje y conocer las consecuencias a partir de cada determinación han dado mucho de qué hablar entre los usuarios del servicio de streaming. Algunos han bromeado en las redes sociales sobre cómo sus decisiones, en apariencia bien intencionadas, terminan estropeando la vida del protagonista.
Y aunque la ficha técnica anuncia que el tiempo de duración de la película es de 90 minutos en la versión por defecto, la historia puede darse por terminada incluso antes de media hora o dilatarse por horas. Eso es decisión del usuario.
Cada acción irá torciendo la historia en mayor o menor medida, para llevar al personaje, que ya no sabe si está enloqueciendo o si su voluntad ha sido realmente usurpada por algo inexplicable, hasta una serie de finales totalmente distintos entre sí, justo como sucede en el libro en el que debe basarse el videojuego que tanto le obsesiona.
El antecedente
Aunque el libro Bandersnatch es una invención de la historia de Netflix, está basado en una serie de ediciones para niños y jóvenes que se popularizó en Inglaterra durante la segunda mitad de los años 70, llamada Choose Your Own Adventure (elige tu propia aventura), publicada por la editorial Bantam Books, hoy propiedad de Penguin Random House. En ellos, los lectores podían involucrarse personalmente en aventuras fantásticas en las que podían tomar decisiones y saltar páginas para llegar a uno de los tantos finales disponibles, algunas veces con más de 40 posibilidades.
Dicha serie tuvo como antecedente inmediato la obra del escritor norteamericano Edward Packard, quien en 1969 escribió una historia titulada The Adventures of You on Sugarcane Island, pero que no vio la luz sino hasta 1976, cuando el sello editorial Vermont Crossroads Press, cuyo copropietario era el escritor y editor Raymond A. Montgomery, puso interés en sus publicaciones. Ese primer libro fue calificado por la revista estadounidense Publishers Weekly, especializada en el mundo editorial, como una idea original y bien realizada.
A partir de entonces, los libros de Edward Packard tuvieron un auge entre los lectores jóvenes y se publicaron varias entregas más. Algunos de los títulos se desarrollaban en escenarios fantásticos como el viejo oeste o el espacio exterior. El propio editor Montgomery también comenzó a escribir libros del género, que gracias a su éxito recibió el mote florido de hiperficción explorativa y el coloquial de librojuegos.
Finalmente, en 1979 Bantam Books tomó el proyecto con seriedad y decidió convertir a Choose Your Own Adventure en una marca registrada.
Cobijados por Bantam Books, Packard escribió cerca de 60 títulos a lo largo de casi 20 años, y Montgomery alrededor de 50, hasta 1998, cuando la serie finalmente terminó. En casi dos décadas se imprimieron alrededor de 250 millones de ejemplares y se tradujeron a cerca de 40 lenguas, incluyendo el español.
En el año 2010, la editorial estadounidense Simon & Schuster instó a Packard a revisar y expandir su universo de libros interactivos en adaptaciones para aplicaciones de teléfonos inteligentes.
En el 2008, Editorial Terracota tradujo al español y adaptó muchos de los libros de Packard y Montgomery a libros de bolsillo, que se pueden adquirir en México en formato digital.
Autor: Eduardo Quíroga
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